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Bewertungen auf einem Blick. Grim Tales: Die Braut 0 von 5 0 Bewertungen Bewertung. Grim Tales: Die Braut wurde bewertet mit 4. Rated 5 von 5 von Raphi99s aus Beeindruckend Ich habe zwar nur die Demo-Version gespielt, aber ich glaube, ich werde es kaufen.
Rated 5 von 5 von codybaby aus Super Spiel Hier stimmt einfach alles. WB, Rätsel und Minispiele alles gut ausgewogen. Immer noch eine Überraschung und neue Aufgaben zu erledigen.
Alles ziemlich kniffelig, gut das man den Tipzeiger hat! Bei einigen Minispielen raucht schon mal der Kopf. Die Länge des Spiels ist ebenfalls keine Enttäuschung.
Freue mich auf die Fortsetzung. Es ist nicht zu kompliziert im Entspannten Modus. Es wird nicht langweilig, es ist ein spannendes Abenteuer und sehr zu empfehlen.
Hat mir gut gefallen!!! Rated 5 von 5 von SunOne aus Das beste Abenteuer-Wimmelbild-Spiel! Tolle Grafik, tolle Rätsel, keine nervende Musik, super Steuerung und vor allen Dingen: Ein roter Faden!
Spannende Story und schnelle Übergänge. Da hat sich einer wirklich etwas Gutes, Unterhaltendes ausgedacht! An die Macher: Vielen Dank für die Rettung eines langweiligen Sonntags!
Rated 5 von 5 von RiHannTa aus Perfektes Spiel! Stock, siehst Du dort ein Aquarium. Bring es in die Nahansicht und benutze den Ring Spoiler 7 um ein Loch in das Glas zu schneiden.
Nimm die Schaufel, hole etwas Sand aus dem Aquarium heraus und nimm die Schaufel mit Sand nun auf. Schau Dir auch die Truhe an, ein Rätsel verbirgt sich in ihr, doch Du hast noch nicht alle Teile um es zu lösen.
Neben dem Aquarium steht eine Leiter , nimm sie auf. Geh jetzt wieder ins Wohnzimmer, bringe den Kamin in die Nahansicht und lösche mit dem Sand auf der Schaufel, das Feuer, die Schaufel bleibt in Deinem Inventar.
Nimm den ersten viereckigen Knopf mit der Zahl aus dem Kamin. Benutze die Leiter, um sie unter den Kronleuchter zu stellen.
Steig hinauf und nimm den zweiten viereckigen Knopf aus dem Kronleuchter heraus. Schau Dir die Nische an, der Spiegel darin ist ganz verschmutzt.
Bringe auch die Tür in die Nahansicht, sie ist noch verschlossen. Im ersten Stock, steht neben dem Absperrband ein Stuhl. Geh zurück in Luisas Zimmer, bring den Schrank in die Nahansicht und setze den Schlüssel ins Schloss ein.
Der Schrank öffnet sich, spiele das Wimmelbild und bekomme den dritten viereckigen Knopf. Löse das Rätsel der Truhe im Aquarium. Geh nun zum Aquarium und setze die drei viereckigen Schlüssel ein.
Du siehst hier die Zahlen von 1 - 9. Verschiebe die Knöpfe durch anklicken nun so, das die Zahlenzusammen gezählt Vertikal, Horizontal und Diagonal die Summe 15 ergeben.
Jedes Kästchen ist mit dem anderen durch einen Strich verbunden. Ist eine Reihe richtig gesetzt, leuchten die Kästchen und der Strich blau auf.
Hast Du alle Zahlen richtig eingesetzt, öffnet sich das Kästchen und Du steigst in die nächste Erinnerung von Luisa ein.
Lege den Staubwedel frei. Klicke Luisas Kleid an und nimm das Katzenmedallion an Dich. Schau den Soufleurkasten an, er ist mit Brettern vernagelt.
Im Loch zwischen Luisa und John liegt das Taschentuch, es lässt sich aber nicht nehmen. Geh in den Keller. Bring den Bereich des Bodens, indem der Haken steckt, in die Nahansicht, der Haken lässt sich noch nicht nehmen.
An der Tür befindet sich ein weiteres Rätsel, Dir fehlt noch ein Teil. Auch den Mechanismus an der Wand kannst Du noch nicht bedienen. Um an das Taschentuch zu kommen, müsstest Du die Hebebühne runter lassen.
Im Vordergrund liegen einige Papiere, bringst Du sie in die Nahansicht, erkennst Du wie der Mechanismus zu bedienen ist.
Verlasse den Keller wieder und geh, hinter John in den Weinspalier. Links im roten Kasten befindet sich ein Trichter, Du kannst ihn noch nicht nehmen.
Am Querbalken steht eine Weinflasche, Du kannst sie noch nicht nehmen. Rechts, befindet sich ein Erdhaufen, nimm die Schaufel Spoiler 8 und lege das Objekt frei.
Es handelt sich um einen Staubwedel. Geh nach rechts zum Brunnen. Hole den Fisch aus dem Wasser. Nimm den Benzinkanister.
Schau Dir das Wasser im Brunnen an, ein Fisch schwimmt darin herum. Geh nun zurück zum Spalier und nach vorne zum Dock.
Bring den Gasbrenner in die Nahansicht, ohne Trichter kannst Du ihn nicht befüllen. Den Pelikan musst Du irgendwie ablenken. Um den Malkasten zu öffnen, brauchst Du die zweite Katze.
Geh nach vor zur Anlegestelle und nimm das Hufeisen vom Balken. Um das Boot erreichen zu können, brauchst Du ein längeres Seil. Schau Dir die Laterne an, auch sie ist durch ein Schloss gesichert.
Geh nach rechts zum Spielplatz und spiel das Wimmelbild am Sandkasten, Du findest ein Netz. Schau Dir nun die Bank an, bring sie in die Nahansicht und hole das Metallding mit dem Hufeisen heraus.
Du hast eine Feile gefunden. Die Hollywoodschaukel ist beidseitig ansehbar. Rechts brauchst Du das Seil, Du hast jedoch noch kein Hilfsmittel um es abzuschneiden.
Links wäre ein Metallhebel zu nehmen, jedoch kannst Du die Schrauben noch nicht lösen. Geh nun zurück zum Brunnen und benutze das Netz um den Fisch raus zu holen.
Löse das Rätsel im Ankleidezimmer. Bringe den Pelikan in die Nahansicht und gib ihm den Fisch. Er schläft zufrieden ein, spiele das Wimmelbild.
Du findest einen Knopf. Geh in den Keller und setze an der Tür den fehlenden Knopf ein. Setze nun die verschiedenen Knöpfe bei den Bildern ein.
Sitzen sie an der richtigen Stelle, lassen sie sich nicht mehr verschieben. Hast Du alle Knöpfe eingesetzt, öffnet sich die Tür.
Geh hinein ins Ankleidezimmer. Klicke die Büste an und nimm den Schlüssel von der Kette. Bringe den Clown in die Nahansicht, hinter seiner Schminke verbirgt sich etwas.
Geh in den Weinspalier und benutze die Feile um den Trichter frei zu bekommen. Benutze den Trichter beim Dock indem Du ihn in den Gasbrenner setzt.
Befülle diesen nun mit dem Benzin. Nun ist er befüllt, nehmen kannst Du ihn dennoch nicht. Klicke den rechten Spiegel an und wische ihn mit dem Staubwedel sauber.
Ein weiteres Rätsel tritt zu Tage. Du siehst links und rechts des Spiegels jeweils 3 Lämpchen. Darunter befinden sich drei Knöpfe mit jeweils einem Gesicht darauf.
Am Spiegel selbst siehst Du Linien, Zahlen, Kreise und Mal-Zeichen. Klicke nun mit der Maus 4 mal auf den ersten Knopf auf der linken Seite.
Links unten, siehst Du ein kleines Lämpchen, leuchtet es grün während Du klickst, hast Du den richtigen Knopf erwischt, leuchtet es rot, hast Du den falschen.
Auf den mittleren Knopf klickst Du einmal. Auf den rechten Knopf, zweimal. Der Spiegel öffnet sich, und ein Wimmelbild wird freigelegt.
Finde darin eine weitere Katze. Geh zum Dock. Hole die Flasche vom Querbalken. Geh weiter zur Anlegestelle und bringe die Laterne in die Nahansicht.
Geh einmal zurück, bringe den Gasbrenner in die Nahansicht und entzünde ihn mit der Kerze. Nimm ihn in Dein Inventar auf. Benutze den Gasbrenner beim Soufleurkasten um die Metallplatten zu entfernen.
Der Gasbrenner bleibt in Deinem Inventar. Spiele das Wimmelbild, Du bekommst einen Schraubenzieher. Bringe nun den Malkasten in die Nahansicht und setze die beiden Katzen ein.
Lösungsmittel befindet sich darin. Geh im Keller ins Ankleidezimmer, bring den Clown in die Nahansicht, und löse die Schminke mit dem Lösungsmittel.
Die Stäbe mit den Löchern in der Mitte, haben die Zähne auseinander gedrückt. Die Stäbe ohne Löcher, haben die Zähne zusammen gedrückt. Bediene die Stäbe nun so, das alle Zähne auseinander gehen und Du die Pistole nehmen kannst.
Nimm die zerbrochene Flasche auf und geh zum Spielplatz. Nimm das Taschentuch. Bringe die linke Aufhängevorrichtung der Schaukel in die Nahansicht und löse die Schraube mit dem Schraubenzieher um den Hebel in Dein Inventar aufzunehmen.
Der Schraubenzieher bleibt in Deinem Inventar. Bringe nun die rechte Aufhängevorrichtung in die Nahansicht, schneide das Seil mit der zerbrochenen Flasche Spoiler 13 durch und nimm das Seil auf.
Bringe das Seil an der Winde am Anlegeplatz an, jetzt brauchst Du nur noch einen Haken zu finden. Geh nun im Keller zum Mechanismus und bringe den Hebel dort an.
Leider lässt sich der Hebel noch nicht bewegen, er ist eingerostet. Sieh Dir den Mechanismus neben der Tür zum Umkleideraum an und bring ihn in die Nahansicht.
Benutze den Gasbrenner Spoiler 13 um das Seil durchzubrennen das den Sack hält. Dieser fällt genau an der Stelle zu Boden, wo der Haken steckt und zerstört dort den Boden.
Nimm den Haken nun auf. Geh wieder zur Anlegestelle, hänge den Haken am Seil fest und wirf das Seil aufs Boot.
Durch die Winde wird das Boot an den Steg gezogen, spiel das Wimmelbild. Du hast eine ölkanne gefunden.
Geh nun zurück zum Mechanismus, öle ihn ein, und ziehe den Hebel. Die Plattform kommt herunter, Du kannst nun hin gehen und das Taschentuch nehmen.
Du befindest Dich wieder im Haus. Schneide, mit der kaputten Flasche Spoiler 13 , das Absperrband durch. Bringe das Grammophon in die Nahansicht, jemand hat den Knopf geklaut.
Geh zum Korridor und nimm den Griff vom kleinen, runden Tisch. Betritt Mutters Zimmer. Schau Dir die Spieluhr beim Spiegel an, die Ballerina fehlt.
Neben der Spieluhr steht das Wort "Faith". Die Kiste vor dem Bett, birgt ein neues Rätsel. Links fehlt ein Schlossteil. Ebenfalls links, neben dem Bett, steht ein kleiner Schrank, bring ihn in die Nahsicht und erkenne, das er mit Schrauben verschlossen wurde.
Benutze den Schraubenzieher Spoiler 13 um die Schrauben zu lösen, die Lade öffnet sich, nimm die Sicherung an Dich.
Das Zimmer des Vaters ist abgeschlossen. Geh hinunter ins Wohnzimmer und bringe das Kästchen am Sims in die Nahansicht.
Gib das Passwort "Faith", das neben der Spieluhr in Mutters Zimmer stand, ein, die Glastürchen öffnen sich, nimm die Ballerina.
Die Ballerina dreht sich zweimal und der Deckel öffnet sich, nimm die verformte Sicherheitsnadel, sie wird als Dietrich betitelt. Geh hinunter in die Eingangshalle, bringe die verschlossene Tür in die Nahansicht und öffne sie mit dem Dietrich.
Betritt den Raum. Löse das Rätsel des Spiegels. Du befindest Dich im Esszimmer. Hole den linken Schrank in die Nahansicht und befestige den Griff. Die Türen öffnen sich, spiele das Wimmelbild.
Du hast eine zweite Sicherung gefunden. Siehst Du den Schrank rechts an, erkennst Du, das er abgeschlossen ist und sich ohne speziellem Schlüssel nicht öffnen lässt.
An der Tür ist ein Buntglasfenster zerbrochen, ein Teil fehlt. Geh in die Eingangshalle und bringe den verschmutzen Spiegel in die Nahansicht.
Verwende das Taschentuch, um ihn zu reinigen. Verdrehe, durch anklicken, die Sicherungen nun so, das alle waagrecht stehen, aber vorsicht, auch alle neben stehenden Sicherungen drehen sich mit.
Die Lösung ist willkürlich. Leuchtet das grosse, runde Licht auf der rechten Seite grün, hast Du es geschafft. Der Vorhang öffnet sich und lässt den Blick auf Johns Bild frei.
Du befindest Dich in einer neuen Erinnerung. Repariere den Getreidesortierer. Schau Dir auch das Gewehr genauer an, durch die Lösung eines weiteren Rätsels, kannst Du es nehmen.
Am Geländer liegt ein Sack, nimm ihn an Dich. In der Vase sitzt eine Katze auf Dynamit und rührt sich nicht, klickst Du auf sie, faucht sie Dich an.
Die Tür ist verschlossen, Dir fehlt der Schlüssel. Für das Bild an der Wand, brauchst Du ein Reliefstück. Geh wieder hinunter ins Wohnzimmer und hinaus auf das Grundstück.
Schau Dir den Wegweiser an, es hängt etwas an ihm. Geh nach vor zum Stall. Der Mechanismus des Brunnens ist defekt. Beim Wasserhahn brauchst Du ein Hilfsmittel.
An der Kiste hängt ein Schloss. Geh in den Stall. Die Leiter ist angekettet und durch ein Schloss gesichert. Rechts steht ein Getreidesortierer, bringe hier den Sack an.
Verlasse den Stall und gehe am Brunnen nach links zum Pavillon. Spiele das Wimmelbild am Vogelkäfig, nimm die Federwaage auf. Auf er Bank im Pavillon liegt ein Zeiger , nimm ihn an Dich, merke Dir die Uhrzeit die auf der Schachtel steht, Am Regal über der Bank, liegt eine Angel, nimm auch sie an Dich.
Geh zurück in den Stall und hänge die Federwaage zwischen die bereits vorhandenen. Bring das Wasser zum laufen. Du siehst nun 3 leere Federwaagen.
Hinter jeder Waage, steckt ein Zettel mit einer Zahl. Mit den Gewichten, die sich über den Federwaagen befinden, beschwerst Du die Waagen.
Verteile die Gewichte so, das Du auf der ersten Waage 9 kg, auf der zweiten 7 kg und auf der dritten 8 kg zusammen bekommst.
Beginne links: 1, 2, 2, 4 kg 1, 3, 3 kg 5, 3 kg Der Schieber auf der rechten Seite öffnet sich und lässt Korn in den Sack laufen.
Nimm den nun zusammen gebundenen und vollen Sack in Dein Inventar auf. Geh nun zurück zum Wegweiser und dort links hinunter zum See. Du siehst im Baum ein helles Loch, kannst aber nicht hinein sehen.
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Grim Tales: Die Braut Description Instructions Nachdem deine Schwester an ihrem Hochzeitstag verschwunden ist, hat niemand eine Idee, was mit ihr passiert ist, also liegt es an dir, die Wahrheit zu finden!







3 KOMMENTARE
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Es ist schade, dass ich mich jetzt nicht aussprechen kann - es gibt keine freie Zeit. Aber ich werde befreit werden - unbedingt werde ich schreiben dass ich in dieser Frage denke.
Sie irren sich. Geben Sie wir werden besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.